漫无止境的童年
我发现了一个奇怪的现象:自初中以来,每隔几年我都会重新撰写一次童年回忆录,至今已有至少三个版本,既有纸质的也有电子版的。除了那些被反复提及、几乎成为固定内容的琐碎往事外,唯一可能触动现今读者心弦的,大概就是我对游戏世界的痴迷了。毕竟,那些游戏是我那七个初心里的第一个,它们不仅承载着我的热情,也成为了我逃避现实的一种方式 —— 现在回想起来,我过去沉迷于游戏的时间远远超出了自己的想象。
精神分析理论认为,游戏是一种通过主动控制情境来调节情绪、释放焦虑、补偿愿望的过程。按体现孩子认知发展的水平来分类,可把游戏分为三个阶段:
- 婴儿期的机能游戏:通过重复的动作来探索环境,发展身体能力,适应生活。如亲子互动,爬行,拍打玩具。
- 幼儿期的象征性游戏:以经验为基础,通过想象和角色扮演赋予物体或动作象征意义。如过家家,假装打仗。
- 童年期及以后的规则性游戏:强调合作,竞争和逻辑思维。如桌游和球类运动。
非电子游戏
在我还不那么沉迷于电子屏幕的世界时,假期回老家成了我探索创造力与想象力的宝贵时光。那时的游戏简单却充满乐趣,它们不需要电池或电源,只需要一点创意和随手可得的材料。
麻将建筑师:我会用麻将牌一块块地搭建起迷你的建筑奇迹,像是有门有窗的小房子,甚至还有内部空间。有时候,我还会使用扑克牌作为天花板,巧妙地分隔出楼上楼下,创造出一个微型的多层结构。这不仅仅是一个游戏,它更像是一个小型的建筑项目,让我在小小的空间里发挥无限的构想。
字母斗地主锦标赛:另一项游戏则是以 27 个字母为选手的斗地主淘汰赛,是 26 个拉丁字母加一个 \(\pi\)。在这个游戏中,我既是裁判也是所有参赛者,每个字母都有机会争夺最终的胜利。规则来自于湖北影视频道的打牌节目《影视智斗星》,它的详细过程是:
- 先给三位玩家发牌(如 A B C 三位玩家),留三张底牌
- 每局的底分为 1,起始倍数为 1
- 在叫地主之前,每个人都有一次明牌的机会。明牌翻 8 倍,且最先明牌的人有优先叫地主的权利。可能只有这一条是无法做到公平的,因为你作为一个上帝视角,如果有两手好牌,你必定是有一个先后看到的顺序的,你无法模拟在现实里抢明牌的情况。
- 开始叫地主。叫地主的顺序在每局结束之后轮换一下
- 如果有人抢地主,翻 2 倍。每人最多抢一次地主,也就是说,最先叫地主的人还有一次 “我抢” 的机会。同时,不叫的人是不能抢地主的。
- 在叫地主和抢地主的时候,你必须站在每一位玩家的立场上,只根据他们自身持有的有限信息,来判断叫不叫牌。这时候底牌和其他人的牌是不能参考的(你要假装自己不知道)。在局中的时候同理,除非有人明牌了。
- 在地主确定之后,底牌才能翻开。这时候规定,中间一张底牌的点数加一的牌为癞子。如底牌的第二张是 K,那么 A 为癞子;如果是 2 或者王,那么 3 为癞子。从这里我们可以看到,3 为癞子的概率是 \(\frac{6}{54}\),4/.../2 为癞子的概率是 \(\frac{4}{54}\),王不能当癞子
- 作地主的人,在出第一手牌之前,额外有一次明牌的机会(如果他在之前没有明牌的话)
- 软炸翻 2 倍,硬炸翻 4 倍,纯癞子炸翻 8 倍,春天翻 8 倍,倍数上不封顶。因为在以前《影视智斗星》这个节目也是没有封顶倍数的,所以出现过中场负 10000 分的情况,几乎能确定冠军,后面根本不用打了,它在 2008 年左右大概叫《挑战大民星》之类的名字。我们这个游戏为了刺激和好玩,还是没有封顶倍数的
- 一局结束之后,计分。如本局的倍数是 8 倍,地主赢了,那么地主 + 16,农民 - 8。
- 一桌打十局。所有桌打完之后,按分数共同参与排序。27 进 18,18 进 9,9 进 3
自制桌面冒险:我还曾经把月饼盒子内侧变成了奇幻地图,绘制了各种地形,并设置了前进、后退等行动指令。四个橡皮擦化身成勇敢的探险家,在投掷骰子之后按点数移动,目标是成为第一个到达终点的人。随着游戏的发展,邻居小孩也加入了进来,他们增加了金币和商店系统,使得这场冒险变得更加精彩纷呈。
与好友共度的高中时光:进入高中后,我和一位朋友发明了几款独特的纸笔游戏来打发时间:
- 三维五子棋:我们利用作文本连续几页的页面来创造一种立体感,或者直接采用纯坐标的方式来进行对弈,给传统的平面五子棋带来了新的维度。由于二维的五子棋都有黑棋先手必胜的说法了,所以三维的可能是黑占大优的,但是我们只是试了一下,实际上它是不好玩的。坐标对弈的胜利判定条件是:一方有五个棋子的坐标三个分量分别都成了 - 1/0/1 的等差数列。
- 脑黑洞:这款游戏由朋友原创,一方画出某样东西 A,另一方则要画出能够克制 A 的东西,并且给出合理的解释。不论多么天马行空的想法,只要逻辑自洽就能成立,这样的互动既考验着我们的创造力也锻炼了解释能力。
- 纸上谈兵:受到在线游戏《Tank Trouble》和《MUTINY》启发,我在物理实验课上构思出了这款战略游戏。玩家需要在回合开始前决定是进行移动还是攻击。移动就是按照所画路线行进,而攻击则要看线路是否能触及对手。游戏还引入了不同类型的单位,增添了战术层面的选择。
这些游戏不仅充实了我的童年与青少年时期,更是在没有高科技玩具的情况下,教会了我如何利用身边的一切去创造快乐。每当回忆起那些日子,心中总是充满温暖与感激。
玩具:没有弹珠,所以打瓶盖,小时候把瓶盖装了一个鞋盒子;有一段时间玩过带发射器和链条的陀螺,说明我以前也不是不愿意花钱的;还买过游戏王的卡,但是在 21 世纪 10 年代里的、不知道第几次的童年告别仪式里被我扔了;扑克牌的玩法有斗地主、接竹竿和 7 鬼 523;还玩过象棋和五子棋,水平在知道规则的程度。
象棋告诉我们的:拱一个卒,或者用车看一条线,在当前的这一步是没什么效果的,它的效果在后面才有;下限时的象棋可以锻炼决策能力。
拍手游戏:在我转学前的那个环境里,这是一系列适合两人或多人参与的互动游戏的统称,结合了口令与手势,带有升级机制的回合制对决。玩家通过一只嘴和两只手掌来施展预先商定好的招式以克制对手。基础技能分为三大类:吸气、防御以及攻击。吸气是给自己加 1MP,在使用攻击技能和部分高等级的防御技能需要消耗气。为了确保动作的一致性,在每个回合开始前,参与者需先拍手同步节奏;而在执行招式时,则需配合相应的手势与口号。
大自然:虽然我老家在农村,但是我基本没有上山和下河玩过,没有对应的记忆。这张照片是 2024 年拍的,人可以一次踏入两条河流:
控梦:有一段时间,我关注过清明梦的贴吧,甚至还有一段时间真的做了清醒梦,它多出现在睡回笼觉的时候,就是你的一部分意识可以意识到你在做梦,进而可以在梦里活动。但是后来都没在乎这个事了,梦也做得很少。
川牌规则
戳牌,即四川长牌。仅限于笔者祖父母和外祖父母那一带地区的玩法。
牌面:21 种 x 4 张 = 84 张牌
- 正门:天牌(66 宋江)> 地牌(11 公孙胜)> 人牌(44 秦明)> 和牌(13 柴进)>
- 长门:长三(33 武松)> 梅十(55 董平)> 板凳(22 鲁智深)
- 幺门:疙瘩(15 徐宁)> 幺七(16 索超)> 四六(46 杨志)> 虎头(56 张清)
- 点门:
- 黑点:黑九(36 吴用)> 平八(26 林冲)、弯八(35 关胜)> 黑七(25 花荣)> 黑五(23 朱仝)
- 红点:红九(45 卢俊义)> 红七(34 呼延灼)> 红五(14 李应)>
- 猴:公猴 / 红三(12 戴宗)、母猴 / 红六(24 刘唐)
牌型与比较系统:
重叠牌型。同种牌出 1 张到 4 张(八种点牌,包括两种黑八都不算是同一种)
- 正门 + 长门算一个系统
- 幺门算一个系统
- 黑点算一个系统
- 红点 + 猴算一个系统
如:两张天牌可管两张人牌或两张梅十,但不能管一张梅十、两张黑九或两张幺七;黑九不能管红七。
- 组合牌型。组合规则为:天九、地八、人七、和五。一张及以上的(天 / 地 / 人 / 和)牌与一张及以上的对应的(九点 / 八点 / 七点 / 五点)牌组合为
2 至 12 张的组合牌,例如:
- 天牌 + 红九 + 黑九 + 黑九 = 四天九
- 地牌 + 黑八 = 两地八
- 人牌 + 人牌 + 红七 = 三人七
- 和牌 + 和牌 + 红五 + 黑五 = 四和五
- 这四种情况算一个系统
如:四地八可管四人七、四和五,但不能管三人七或五和五。
去向:分为手牌、桌面和积分堆。
接牌时手牌按门类分为不同的列。
- 顺序接牌,接到一对公母猴牌直接放到己方的积分堆。如果一对都不成,单猴单出被红点管;如果除了一对还有别的猴,也直接放到积分堆。
- 按圈出牌,类似升级、拱猪,但不能垫牌。每一圈里能管必管,要求在同一个比较系统里,且张数相同。管不了时
pass
- 第一个接牌的人为首引
- 一圈结束后,牌最大的一方把他在本圈出的一手牌放到己方的积分堆,并作为下一圈的领出
- 仅一人未出完手牌时,本局结束。积分堆里牌张数最多的一方获胜。
其他判定规则:如果一位玩家认为自己剩余的手牌全大,可以进行摊牌。三个人 20 张算赢。如果摊牌失误,就是丢脸了。
单机游戏
打音游需要注意的
按邓宁 - 克鲁格效应,菜鸟比熟手会高估自己的能力。这里只是自己初步的总结,不一定适合所有人。
音押大于目押:不要着急。在读不了谱的时候,糊弄的时候要尽量糊到节奏上,这样经过几次尝试后就可以把节奏试出来。人在时间知觉的准确度上,听觉是比视觉准的。
音押的基础包括,提前把节奏调准,或者边打边调。
理想的状况是:每打完一次后,会比上一次多一点经验教训。比如有一段节奏由慢转快的时候要加重注意;有一段原来节奏没有完全打准,没有肌肉记忆的一段是否更了解了一点。现实的情况是:你可能因为各种的原因分心,边打边想别的事情,注意会有起伏,比如在熟悉的一段注意分散了,于是不熟悉的一段跟不上了。这其实也没太大的关系,错过之后是想着注意在下一段不熟悉的地方形成新的肌肉记忆。
不要看不起简单的难度:当你在某个困难的谱面的一部分有阻抗时,可以转去打简单的其他歌,可能会遇到相似的、慢速的谱面,以致于能让你先上手。把简单打全准也是不容易的。或者不玩了干别的。
摩托罗拉 C117 自定义铃声语法说明
我最早接触的电子设备,大概就是奶奶手中的那部摩托罗拉 C117 手机了,这款手机诞生于 2005 年。它拥有一块单色屏幕,在蓝色背光下显得格外经典。内置的三款小游戏 —— 黑白棋、小蜜蜂以及弹球,成了我当时探索数字世界的窗口。
最令我着迷的是它的自定义铃声功能。通过一种特别的语法,我可以随心所欲地编辑出属于自己的旋律。尽管大多数时候只是随意按键组合而成,但在我的耳朵里,那些音符串连起来总能构成美妙动听的曲调。
在铃音类型 -> 我的铃音里可以自定义四首曲子,每首曲子的保存方式是一串 0 至 255 字符的文本。音域在 F3 至 E7 之间。
符号表:
符号 | 说明 |
---|---|
a #a b c #c d #d e f #f g #g | 音级 |
r | 休止符 |
*3 *4 *5 *6 *7 | 与音级左结合,指示之后的几个音级所在的分组。缺省为 4 |
0 1 2 3 4 5 | 与音级或休止符右结合,指示该音符的时长,从全音符到 32 分音符。缺省为 2 |
如:
*4a0
,它代表 A4 的全音符。*5a
,它和*5a2
的语义相同,代表 A5 的四分音符。*4#a1
,它代表 A#4 的二分音符。*4#ab3
,它代表一个 A#4 的四分音符和一个 B4 的八分音符。
输入方式:
- 上下键:*3f *3#f *3g 至 *7#d *7e
- 1 键:1 . : ; 在它的帮助里显示可以输入附点音符,但是笔者没有测试成功它的语法。
- 2 键:a b c 2
- 3 键:d e f 3
- 4 键:g 4
- 5 键:5
- 6 键:6
- 7 键:r 7
- 8 键:8
- 9 键:( ) @ 9
- 0 键:0 * # &
- * 键:光标左移
- # 键:光标右移
示例:《万象霜天》的开头部分。
1 | *5e#c*4b*5#c*4#g*5#c#c#c*4b*5#c#c#ce#c*4b*5#ce#f#g#f#fee#d#d*4bbbb#g#g#g*5e#c*4b*5#c*4#g*5#c#c#c*4b*5#c#c#ce#c*4b*5#ce#f#g#f#fee#d#d*4bb*5#c1r1*6b*7#c1*6b1r*7#c#c3*6b3#g1r#f1r#g1b1r#g1rb*7#c3*6b3#g1r#f1rer*6b*7#c1*6b1r*7#c#c3*6b3#g1r#f1r#g1b1r*7#c1re#f3e3 |
这里为了易读,添加了空格、换行
1 | *5e#c*4b*5#c *4#g*5#c#c#c *4b*5#c#c#c e#c*4b*5#c |
最后一段以 *7 开始,#f 超出音域了。
PC-Windows
大约在 2008 年,我在市区上小学。信息技术课是我最早接触电脑的地方,那时电脑里装有金山打字通,里面有一个警察追小偷的游戏。从那时起,我的性格就显得格外倔强。记得有一次,教室里有一台无法启动的电脑,而其他电脑都已经正常开机了。尽管如此,我却坚持在这台故障电脑前不停地按键尝试,不肯放弃。最终,在我的不懈努力下,那台电脑竟然被我成功启动了。然而,就在那一刻,下课铃声也响了起来。
2010 年至 2012 年,我住在县城的一间地下室里。那时家里唯一的信息设备除了手机就是一台收音机、一台没有接线的大头电视,偶尔还有一段短暂的时间给电视接线了。每个周末,父亲都会带我去他的单位玩电脑,那是我们最快乐的时光。
在那台没有联网的 XP 系统电脑上,有一个游戏叫《合金弹头合集》,它收集了《合金弹头》的一至五(1996-2003)。面对这个新奇的游戏,我和父亲都感到茫然,不知该如何下手。于是,我决定采用最直接的方法 —— 遍历法,逐一尝试键盘上的每一个按键。经过一番摸索,我意外地发现 1 键是用来开始游戏和投币的,WASD 则控制角色移动,而 JKLUIO 分别对应开枪、跳跃和扔手雷等功能。不仅如此,通过不断的尝试与探索,我还发现按 1+2 键可以调出游戏的作弊面板,在那里可以开启无限手雷等强大功能。在此之前,我从未接触过如此复杂的键位设置,而且我们的电脑也没有联网,无法访问像 4399 这样的游戏网站,英文自然也看不懂。
后来有一天晚上放学回家,我发现家里多了一个箱子。由于从 2010 年开始我就有了社交恐惧症,我不敢直接询问箱子里装的是什么,但偷偷摸了一下,听到了鼠标点击的声音。不久之后,这台电脑就被组装了起来:VGA 接口的显示器、PS/2 接口的鼠标和键盘,以及一个需要插三根线的小音响。
约 2012 年末,在我小学六年级的那段日子里,家里终于接通了有线网络。每次打开电脑都需要在宽带连接中输入账号密码才能上网。为了限制我玩游戏的时间,父亲还特意设置了开机密码。但我有一次偷看了父亲输入密码的过程,然后用遍历法试了出来。后来,我又发现了可以在 BIOS 中清空密码的方法。某次,我在电脑上看到了一个叫做 “一键 GHOST” 的程序,出于好奇想试一试,结果不小心将整个 C 盘的数据 “归零” 了,幸好其他盘中的文件还在。这些经历不仅记录了我的成长轨迹,也见证了我的好奇心和不断探索的精神。
我曾深深沉迷于《植物大战僵尸》(2009),每天中午上学前都会准时为禅境花园里的植物们浇水,那份小小的仪式感成为了日常的一部分。为了探索游戏的无限可能,我还下载过各种修改器。其中最难忘的一次体验,莫过于释放了一整排全屏的火爆辣椒,那一刻,所有的僵尸瞬间被清空,那种震撼至今仍然历历在目。通过修改器的帮助,我还解锁了游戏中那些未曾正式发布的隐藏关卡,让我得以一窥游戏背后更多不为人知的秘密。我还曾动手修改过游戏汉化包中的一个文本文件,试图给植物们换上新的名字。虽然由于字符限制,新名字并不总是完整呈现,但这种创造性的尝试依然给我带来了极大的乐趣。
《愤怒的小鸟:星球大战 2》(2013)至少陪伴我度过了两次冒险旅程。有一次,在干妈家再次下载了这款游戏。那段时间里,由于社交焦虑(就像近十年来的状态一样),我的世界几乎完全被电脑占据。虽然这样的生活充满了矛盾 —— 既有游戏带来的快乐,也有内心的孤独与挣扎。
在电脑开始菜单的附件游戏中,《Microsoft 网上红心大战》给我留下了深刻的印象。尽管名字中带有 “网上” 二字,但实际上无需联网也能玩。这是我首次体验按花色出牌的游戏规则。游戏设定为一人对抗三名电脑对手,每局结束时玩家得分通常为负数或零分,正分极为少见。后来玩过《拱猪》之后,我才发现这个游戏实际上是从《红心大战》演变而来的。此外,我还曾在扫雷网上上传了自己的游戏录像,尽管我的技术水平连业余都算不上。有趣的是,为了录制这些视频,还需要下载专门的竞赛用软件,而不是使用电脑自带的扫雷程序。
自制超级马里奥地图
SMX(2006)贴吧的关注人数现在和十年前(2014 年)相比几乎没有变化,一直都是几百人左右。即使在十年前,SMX 也已经是一个过气的项目了,因为相比之下,SMBX(2009)的地图编辑器更加成熟,其贴吧的关注人数超过了一千人。那时,我甚至还不明白什么是主机游戏,自然也就错过了《超级马里奥制造》的消息。初中时期的 2014 年左右,我在这样一个逐渐被人遗忘的环境中投入了大量的时间来制作 SMX 的地图,主要是为了逃避现实。那些精心设计的无趣地图至今仍保存在我的 GitHub 仓库中。
这是当今我觉得唯一有意思的一张。就像现在这个网站一样,再过几年我就会觉得它一点意思也没有了。
如今,SMX 本体在其作者
Gsk 的网站上已经无法下载了。如果你现在想在 Windows 10
下运行它的地图播放器,你还需要额外注册 dx7vb.dll
用于播放声音。而它的地图编辑器会报依赖错误,你还需要去配 VB 的环境。
同年,我通过优酷网(或类似的视频平台)上一位名叫独翼神龙的播主分享的链接,下载了 FC 模拟器和《超级马里奥兄弟》(1985)。后来,我又下载了一个可以修改《超级马里奥兄弟》NES 文件的地图编辑器。尽管没有多少美感和设计思路,我还是乐此不疲地制作了好几个改版 ROM。从那时起,我就开始间歇性地回忆起童年的美好时光。我的第一个无趣的视频是在酷 6 网上发布的,因此数字 6 对我来说有着特殊的意义。
主机游戏
大约在 2008 年,父亲买了一个带卡带的键盘,里面配有两种卡:学习卡和游戏卡。这个键盘通过 CVBS 接口的三条线连接到家里的大头电视上,用于显示图像和声音。此外,还配备了两个使用 DB9 串口线的手柄,供我们玩游戏。学习卡可以用来练习五笔打字,而游戏卡则包含了一些经典的 FC 游戏,如《超级马里奥兄弟》、足球游戏以及一系列与奥运会相关的游戏。
那个键盘后来被带到了老家,最终被收了起来。最后,我像拆解收音机和其他旧物一样,将它拆解了,这似乎成了我与那段永远回不去的童年的告别仪式。
除了那个卡带上的 FC 游戏和网上的一些超马一代改版,其他 FC 游戏印象深刻的只有《成龙之龙》(1991)和《超级马里奥兄弟 3》(1988)。随后的日子里,我又下载了 NDS 模拟器。在这个模拟器中,我主要玩了《马里奥赛车 DS》(2005)和《新超级马里奥兄弟》(2006)。尤其是《马里奥赛车 DS》,那条令人印象深刻的彩虹赛道至今仍让我回味无穷。这些游戏不仅丰富了我的业余时间,也成为了我童年记忆中不可或缺的一部分。
网页 - Flash
之所以将 Flash 游戏归类为单机游戏,是因为除了在 4399、7k7k
等知名网站上可以在线游玩外,这些游戏还可以下载后在本地运行。它们通常以.swf
文件的形式存在,只需使用
IE 浏览器调用 Adobe Flash Player
打开即可,尽管每次打开前都需要忽略一遍浏览器的安全警告。
记得父亲曾在那台没有联网、仅配备 2G 内存的 Windows XP 电脑上,通过 U 盘传输了一些 Flash 游戏给我。那些简单的游戏成为了我童年的一部分,带给我无数欢乐时光。十年之后,正是在这台老旧的操作系统下,我用 Vegas 10 剪辑出了一段播放量达到几十万的视频。这段经历不仅见证了技术的进步,也记录了我对游戏和创作的热爱。
电视与机顶盒
以前在奶奶家的非智能老式液晶电视上玩过奥赛罗棋。后续还有一个能玩游戏的 IPTV 机顶盒,上面有一些可以用遥控器玩的游戏,甚至还有一款养成类的 GalGame。我还在上面看了《纸片马里奥・千年之门》的实况,所以所有执念都是有原因的。
手机游戏回顾
单机游戏:
- 《水果忍者》(2010):在这款游戏中,你可以尽情挥刀切水果,享受简单而畅快的切割乐趣。
- 《2048》:通过数字拼接挑战你的耐力极限,这款游戏看似简单却能让人沉迷其中,不断追求更高的分数。
- 《别踩白块儿》(2014):这是一款音乐游戏,玩家需要跟随节奏快速点击屏幕上的方块,体验音乐与反应速度的完美结合。
- 《纪念碑谷》(2014):唯美画面与精妙视错觉相结合,带你进入一个充满奇幻色彩的世界。每一关都是一次视觉与智力的双重盛宴。
- 《物理画线》:通过巧妙地画线,引导小球顺利滚入杯中。这款游戏不仅考验玩家的创造力,还锻炼了逻辑思维和物理直觉。
- 《曲中剑》(2022):将中国古典音乐与武侠元素完美融合,让你在优美的旋律中体验流畅的剑术对决,感受传统文化的魅力。
- 《艾希》(2017):独特的叙事风格和战斗体验,尤其是那个令人印象深刻的旁白,让整个游戏过程充满了趣味和惊喜。
艾希(ICEY)是一款多平台的游戏。里面有几个非常有意思的地方(剧透预警):
- 在里面有一个让你做出选择的房间。但不管最后你选择哪个选项,它必定会是错误的选择
- 人物的名字刚开始是艾希,后来触发事件之后变成佑希。在全部通关之后,它会变成你最开始输入的名字。
联网游戏:
- 《玩吧》:多样化的社交娱乐游戏,代表是你画我猜。
- 《JJ 比赛》(2007-):丰富的棋牌游戏选择,包括斗地主、升级、麻将、台球、中国象棋、干瞪眼等。以前甚至还有德州扑克和拼三张。
- 《贪吃蛇大作战》:经典的 io 游戏。
古早网络游戏回忆
1994-2000:从四大门户到搜索
2001-2009:从搜索到社交化网络
2010-2018:移动互联网和自媒体
- WAP 文字游戏:《3GQQ 幻想西游》(约 2006-2013)是我最早接触的网络游戏。现在网上还存在一些可以玩的复刻版本。还有一些文字版的游戏:QQ 农场、牧场等,父亲也喜欢玩,以前的网络加载一个页面要一分钟。
- QQ 宠物:QQ 宠物和《大乐斗 Ⅱ》(2010-2018)曾是我的虚拟伙伴。在《大乐斗 Ⅱ》中,有一个被动技能,可以让宠物有 15% 的概率在死后复活。记得有一次,我的运气特别好,在一局游戏中这个技能竟然触发了三次,让我惊喜不已。
- QQ 游戏:老版的《欢乐斗地主》(2008-)、《你画我猜》和《TNT 弹道轨迹》(2011-2018)等游戏陪伴了我无数个日夜。现在,《谁是卧底》依然是 QQ 游戏中存活的一员。
- 网页游戏:我玩过的第一款也是唯一一款网页 FPS 游戏是《创世兵魂》(2012-2018),它在 2018 年底停服 —— 而那时《绝地求生:刺激战场》已经风靡一时。
《和平精英》战略与战术指南
在《和平精英》这款由腾讯光子工作室群精心打造的 FPS 手游中,玩家将体验到与端游《绝地求生》(PUBG)相似的紧张刺激。为了在这场生存竞赛中脱颖而出,不仅需要精准的射击技巧,还需要高明的战略和灵活的战术。下面,让我们一起来看看如何提升你的游戏表现。
战略篇:
- 声音辨位的艺术:在特训岛上,你可以专门训练听声辨位的能力。2D
环境下的声音定位通常是新手能够掌握的基本技能。室内的声音定位包括:
- 如果听到的声音比较沉闷,那敌人很可能位于你上方;
- 清脆但略带沉闷的声音提示敌人可能在下层;
- 清晰且带有风声或颗粒感的声音意味着敌人就在同一层;
- 当声音似乎直接从头顶传来时,说明有人在楼顶活动。
- 团队合作的重要性:在随机匹配的游戏中,队友往往不会开启语音交流。这时,你需要主动扮演团队中的黏合剂角色,跟随一位队友行动,适时提供支援,共同进退。
- 辅助瞄准的双刃剑:辅助瞄准功能可以快速帮助新玩家上手,但它可能会削弱玩家自行调整准星追踪目标的能力。如果你已经掌握了拉枪技巧,不妨尝试关闭辅助瞄准,以提高自己的反应速度和精确度。(我胡说的)
- 多指操作的巧妙运用:传统二指操作限制了视角转换与射击的同时进行。采用三指乃至四指操作可以让移动、瞄准、开火等动作更加流畅自如。
- 左手大拇指:控制角色移动
- 右手大拇指:转动视角、蹲趴跳
- 左手食指:开火
- 右手食指:探头和开镜
战术篇:
- 利用地形优势:第三人称视角给予玩家信息上的不对称优势,利用墙壁、树木、车辆等作为掩体,卡住视角观察对手而不被发现。烟雾弹也是转移位置时的好帮手,但在未暴露的情况下使用反而会暴露行踪。
- 优先处理紧急情况:当遭遇近距离威胁时,应立即转而应对;如果正在救助队友而敌人逼近,则需先确保自身安全再考虑救援;面对多个方向的威胁时,要根据具体情况判断哪个威胁最为紧迫,并优先解决。
- 高处制胜:占据高地如山顶或屋顶,能让你拥有更广阔的视野和攻击角度,但也要小心成为显眼的目标。
- 精准射击的小贴士
- 远距离射击时采取蹲姿或趴姿有助于减少武器后坐力的影响。
- 对于近身作战,保持静止仅用视角转向来锁定目标可提高命中率。
- UMP45 冲锋枪搭配直角握把和三倍镜是中近距离战斗的理想选择;而对于极近距离交战,全自动霰弹枪 AA12-G 则是不二之选。(我胡说的)
- 灵活机动,迷惑对手:打一枪换一个地方的原则虽然简单,执行起来却要求玩家具备敏锐的战场感知能力。通过不断变换位置,你能让敌人难以捉摸你的动向,从而为自己争取更多存活的机会。
记住,在《和平精英》的世界里,每一次成功的背后都是无数次练习的结果。希望以上这些策略能够帮助你在游戏中取得更好的成绩!
金手指、TAS 与 RTA:游戏中的不同通关艺术
在电子游戏的世界里,玩家们追求着各种各样的成就。从简单的作弊到极限竞速,不同的玩家有着各自的目标和方法。其中,“金手指”、“TAS” 以及 “RTA” 就是三种具有代表性的玩法。
金手指这个名字听起来颇具神秘色彩,它实际上是指一种通过修改游戏内存来达到作弊目的的技术。想象一下,当你能够随意改变游戏内的数值时,无论是无限生命还是无敌状态,一切皆有可能。但这种做法显然破坏了游戏的平衡性和挑战性。
相比之下,TAS(Tool-Assisted Speedrun)则显得更加精致而专业。TAS 意为工具辅助下的速度挑战。这里的 “工具” 并不是指直接干预游戏内部数据,而是指一系列高级技巧和工具,帮助玩家探索理论上最佳的游戏完成方式。TAS 过程包括:
- 精确记录:每一步操作都被详细记录下来,就像电影导演精心安排每一帧的画面。
- 慢动作重播:使用模拟器让游戏逐帧运行,允许玩家微调每一个细节,直至完美无缺。
- 即时修正:如果某一时刻的表现不尽如人意,可以立即回溯并重新尝试,直到满意为止。
- 利用 BUG:甚至会巧妙地利用游戏中存在的漏洞或特性,创造出令人惊叹的效果。比如使《超级马里奥世界》的内存溢出,提前加载出通关动画。
最终成果是一个包含了所有最优操作序列的数据文件,这不仅仅是一段视频那么简单 —— 它是对极限追求的艺术展现。除了追求最快通关外,还有一种叫做 Superplay 的 TAS 类型,专注于展示高超技艺而非单纯的速度,比如超级马里奥一代 [最多金币] 世界记录。
最后提到的是 RTA(Real Time Attack),这是一种纯粹基于人类实时反应的真实时间挑战。没有预录的操作、没有反复试验的机会,在这里,每一次按键都决定着成败。RTA 考验的是选手们实际操作能力的巅峰表现,也是检验他们平时训练成果的最佳舞台。
总之,无论你偏好哪一种方式,这些活动都展示了人们对游戏热爱的不同侧面,并且促进了社区之间的交流与进步。
主机游戏推荐
《纸片马里奥:千年之门》
《纸片马里奥:千年之门》(也被称为《纸片马里奥 RPG》)是一款 2004 年发布的经典游戏,是任天堂 GameCube 平台上的纸片马里奥系列的第二部作品。如果你渴望在电脑上重温这款佳作,你将需要一个 NGC 模拟器,比如 Dolphin,以及该游戏的汉化版镜像文件。通过配置 Direct3D 11 与独立显卡渲染,大部分玩家可以在自己的笔记本电脑上享受到流畅的游戏体验,即便偶尔会遇到一些小卡顿。另外,玩家还可以通过按 Tab 键让模拟器内的游戏时间流速变快,减少跑路、过场动画、技能和战斗的后摇时间。
这款游戏巧妙地结合了 2.5D 视觉效果,利用固定视角、透视变换和场景旋转等手法来创造一种独特的立体感。游戏中的人物被设计为真实的 “纸片人”,这种创意让整个冒险过程充满了惊喜。
《千年之门》的世界庞大且充满细节,尤其是那座名为 “巨大之树” 的地图,其复杂的结构很容易让人迷失方向。此外,无赖镇和下水道这样的区域几乎每一章都会出现,并逐渐解锁新的部分。要探索这些地方,玩家有时得变身为纸片、纸飞机或纸船,这不仅增加了游戏的乐趣,还考验着玩家的解谜技巧。
角色成长系统围绕着 HP(生命值)、FP(花点数,用于特殊技能)、BP(徽章点数,影响佩戴徽章的能力)和 SP(战斗中观众给予的增益)展开。每次升级都需要累积 100 个星星点数,而玩家可以自由选择强化哪一项属性。有趣的是,后期可以通过特定徽章来提升基础的 HP 和 FP,因此不少玩家倾向于专注于增加 BP。
游戏社区中流传着一种被称为 “五血流” 的激进策略:玩家故意将角色的生命值降至最低限度,然后换取在低血量下加成攻击力的徽章,以期在战斗中造成极大伤害。尽管我本人并未尝试这种方法,但我确实提升了常规跳跃攻击的威力,在某些关卡能够迅速结束战斗。
如果你在游戏中遇到困难,不妨查阅相关攻略,但请小心避免剧透。值得注意的是,现存的一些攻略可能基于 Switch 重制版本,与原版存在差异。另外,游戏的故事情节并不落俗套;它超越了传统的勇者救公主模式,而且在每个章节之间,玩家甚至有机会操控反派角色及公主,增添了不少新鲜感。
总之,《纸片马里奥:千年之门》以其创新的游戏机制、丰富的世界观以及非线性的叙事方式赢得了玩家们的喜爱,即使是在今天,依然值得一试。
那个 72 是小时,中途看了五次以上游戏攻略。据说推主线只用 30 多个小时。
《超级纸片马里奥》
《超级纸片马里奥》作为纸片马里奥系列的第三部作品,给玩家带来了一次令人耳目一新的游戏体验。与前作采用的传统回合制战斗不同,这部 2007 年登陆 Wii 平台的游戏让玩家重拾了经典的平台跳跃乐趣。Wii 作为第七世代的游戏主机之一,以其独特的体感遥控器著称,为游戏增添了别样的互动方式。
如果你想要重温或首次探索这款经典之作,但又没有 Wii 主机的话,使用 Dolphin 模拟器是个不错的选择 —— 尽管这意味着你需要花点心思去配置按键映射来适应 PC 操作,对于那些不愿意为此花费额外时间的人来说,购买一个兼容的手柄或许能够提供更加直接且流畅的游戏体验。
这款游戏的一大特色就是其创新性的视角切换功能:只需轻按一个按钮,你就可以在 2D 和 3D 视图之间自由转换,这不仅极大地丰富了游戏的探索性和趣味性,还带来了许多令人惊喜的设计。
不过,正如任何新奇尝试都可能遇到的问题一样,在某些情况下这种视角切换也可能导致意想不到的结果,比如角色意外地 “翻车”,这样的小插曲反而为冒险旅程增添了几分幽默感:
无论是成功还是小小的失误,这些元素共同构成了《超级纸片马里奥》独一无二的魅力所在。
《超级马里奥银河》
- 主题:该游戏以宇宙、银河和星星为主题,将广袤的宇宙与温暖的人文关怀结合在一起,给玩家带来了一种独特的陪伴感。
- 玩法:重力方向不是固定的。类似的点子可在《超级纸片马里奥》的 4-4 找到。
- 操作上的技巧:
- 滞空:在跳起来的最高点晃一下右手柄
- 助跑前空翻(三级跳):在助跑连跳的第三次
- 原地后空翻:蹲 + 跳,注意跳之前的脸朝向和高台相反
- 侧翻:在回头的一瞬间跳
- 远跳:前进时蹲 + 跳
- 在跳跃高度上,助跑前空翻 > 侧翻 ≳ 原地后空翻 > 助跑二级跳 > 助跑跳
- 水底游泳的脑袋朝向:左右是随手柄的,但是上下是反的。
- 人体陀螺:
- 局限性:出于 Wii 机能和游戏制作理念和成本方面的限制,它的摄像机视角并不是完全自由的。
《和平精英》游戏操作二指转四指的心得
当你在《和平精英》中从二指操作逐渐过渡到四指操作后,可能会发现一个有趣的现象:随着技术的提升,你遇到的对手似乎也都是四指高手。这种情况下,即便你的技巧有所提高,有时候还是难以战胜那些同样精通四指操作的玩家。这就像是一种奇妙的游戏平衡,当你因胜利而欢呼时,或许对面正因失败而懊恼;反之亦然。这就是所谓的 “摔手机守恒定律”(零和博弈)。
在这种充满变数的竞争环境中,有些玩家会发展出一些奇特的行为模式来增添游戏的乐趣或发泄情绪。比如,在某局游戏中,有的玩家会选择开船返回出生岛绕一圈,或者驾车沿着沙漠公路环行,甚至利用汽车喇叭和枪声创造节奏感。更有甚者,他们会尝试挑战不捡任何物资就吃鸡这样的极限任务。这些行为虽然看起来奇怪,但并不算是消极游戏。
真正的消极游戏行为则更为具体且有目的性。例如:
- 在超体对抗模式下选择 “战地医师” 角色。
- 与队友分开跳伞,并在他们无法迅速到达的地方放置医疗站并收集自救器。
- 捡取大量药品,准备长时间待在毒圈边缘。
- 寻找一位非 “闪电尖兵” 职业的队友,共同行动。
- 当机会出现时,等待队友进入特定结构的房子 —— 那种只有一人身子宽出口的房间。
- 然后站在或是蹲在这个位置上,将队友卡在房间内无法动弹。
这种情况下的堵门行为往往比普通模式下的同类事件更加令人沮丧。